Revitalisasi Cerita Rakyat Berbasis Teknologi Mixed Reality di Sekolah Dasar

Yunus Abidin, Tita Mulyati, Yeni Yuniarti, Tri Falah Nurhuda

Abstract


Cerita rakyat dipandang sebagai salah jenis sastra yang tertinggal zaman dan masih kuno. Hal ini berimbas pada rendahnya minat siswa untuk mempelajari cerita rakyat. Padahal di sisi lain cerita rakyat adalah karya sastra yang sarat dengan nilai budaya dan sangat penting untuk dipelajari siswa di sekolah. Berdasarkan kenyataan tersebut, penelitian ini memfokuskan diri pada upaya mengemas cerita rakyat dengan menggunakan teknologi mixed reality. Upaya pengemasan cerita rakyat dengan menggunakan teknologi tersebut dilakukan melalui penelitian desain pendidikan (EDR). Penelitian ini melibatkan responden tim penilai karya yakni ahli materi dan ahli media pembelajaran. Kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data. Data diolah secara statistika deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian dapat dikemukakan bahwa produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berkategori sangat baik. Secara materi, cerita rakyat yang dikemas dengan teknologi mixed reality ditinjau dari aspek kelayakan komponen isi, penyajian, kebahasaan, dan kontekstulitasnya berkategori sangat baik. Ditinjau dari aspek kualitas teknis desain mixed reality, kualitas buku marker, dan kualitas media secara umum dinilai berkategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian ini cerita rakyat yang dikemas dengan teknologi mixed reality layak digunakan dalam pembelajaran cerita rakyat di sekolah dasar.


Keywords


cerita rakyat; media pembelajaran; mixed reality

Full Text:

215-225

References


Agbenyega, J., Tamakloe, D., & Klibthong, S. (2017). Folklore epistemology: How does traditional folklore contribute to children’s thinking and concept development? International Journal of Early Years Education, 25(2), 112–126. https://doi.org/10.1080/09669760.2017.1287062

Akker, J. J. H. van den (Ed.). (2006). Educational design research. Routledge.

Beyoglu, D., Hursen, C., & Nasiboglu, A. (2020). Use of mixed reality applications in teaching of science. Education and Information Technologies, 25(2020), 2471–4285. https://doi.org/10.1007/s10639-020-10166-8

Boholano, H. (2017). Smart social networking: 21st Century teaching and learning skills. Research in Pedagogy, 7(2), 21–29. https://doi.org/10.17810/2015.45

Farr, T. (2009). Some uses of folklore in teaching English. Peabody Journal of Education, 17(4), 260–262. https://doi.org/10.1080/01619564009535581

Huang, K.-T., Ball, C., Francis, J., Ratan, R., Boumis, J., & Fordham, J. (2019). Augmented Versus Virtual Reality in Education: An Exploratory Study Examining Science Knowledge Retention When Using Augmented Reality/Virtual Reality Mobile Applications. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 22(2), 105–110. https://doi.org/10.1089/cyber.2018.0150

Humpherys, S. L., & Babb, J. (2020). Using Folklore, Fables, and Storytelling as a Pedagogical Tool in Assessment Exams. 20.

Jan, H. (2017). Teacher of 21st Century: Characteristics and Development. 5.

Johnson, P. (2014). Cultural literacy, cosmopolitanism and tourism research. Annals of Tourism Research, 44(Januari 2014), 255–269. https://doi.org/10.1016/j.annals.2013.10.006

Kusuma, F. E. E., Setyawan, M. B., & Zulkarnain, I. A. (2019). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN AKSARA JAWA DI SDN 1 SIDOREJO PONOROGO. KOMPUTEK, 3(1), 61. https://doi.org/10.24269/jkt.v3i1.203

Mustaqim, I. (2016). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 10.

OECD. (2016). PISA 2015 Results (Volume I): Excellence and Equity in Education. OECD. https://doi.org/10.1787/9789264266490-en

OECD. (2019). PISA 2018 Results (Volume I): What Students Know and Can Do. OECD. https://doi.org/10.1787/5f07c754-en

Palmer, J., & Davis, J. (1990). Using Games and Folklore to Extend Children’s Literature. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 63(9), 395–401. https://doi.org/10.1080/00098655.1990.10114138

Rachman, A. (2017). PEMANFAATAN TEKNOLOGI 3D VIRTUAL REALITY PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA TINGKAT SEKOLAH DASAR. 3, 8.

Richey, R. C., & Klein, J. D. (2005). Developmental research methods: Creating knowledge from instructional design and development practice. Journal of Computing in Higher Education, 16(2), 23–38. https://doi.org/10.1007/BF02961473

Si̇Noplu, M., & Karaoğlan Yilmaz, F. G. (2021). Review of Articles Related to Mixed Reality in Education. Journal of Teacher Education and Lifelong Learning. https://doi.org/10.51535/tell.894508

Teo, P. (2019). Teaching for the 21st century: A case for dialogic pedagogy. Learning, Culture and Social Interaction, 21, 170–178. https://doi.org/10.1016/j.lcsi.2019.03.009

Weng, C., Abirami, R., Weng, A., & Zagita, C. (2018). Mixed Reality in Science Education as a Learning Support: A Revitalized Science Book. Journal of Educational Computing Research, 57(3), 777–807. https://doi.org/10.1177/0735633118757017

Yusuf, M., Fauziah, F., & Gunaryati, A. (2021). TEKNOLOGI MIXED REALITY PADA APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MAGHRIB MENGGUNAKAN ALGORITMA FAST CORNER DETECTION DAN LUCAS KANADE. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 6(1), 82–93. https://doi.org/10.29100/jipi.v6i1.1905




DOI: http://dx.doi.org/10.31949/jee.v4i2.3335

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Yunus Abidin

This Journal has been indexed by: