PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TERHADAP HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH DI SEKOLAH DASAR NEGERI KALIBANTENG
Abstract
ABSTRACT. Playing is a basic requirement of every individual and knows no age limit. In the learning process, games are one of the right strategies in increasing learning success. The purpose of this study was to determine whether game-based learning can improve learning outcomes squat-style long jump in fifth grade students of Kalibanteng Larangan Elementary School, Brebes Regency, Central Java. The method used in this research is the experimental method. The design used in this study was a one-group pretest-posttest design. In this research design, there are pre-test and post-test treatments. The instrument for collecting the data was the squat-style long jump test. The research results obtained, then processed and analyzed using SPPS. Data obtained from pre-test and post-test, from the SPSS output obtained t-count = 24,479> t-table = 2,048. If seen from significant, that the sig. (2-tailed) of 0,000. Because the significance value is less than (α = 0.05), Ho is rejected and Ha is accepted.
Keywords: Game Based Learning; Learning Outcomes; Long Jump.
ABSTRAK. Bermain merupakan kebutuhan dasar dari seriap individu dan tidak mengenal batasan usia. Dalam proses pembelajaran, permainan menjadi salah satu strategi jitu dalam meningkatkan keberhasilan belajar. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh pada siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Kalibanteng Larangan, Kabupaten Brebes, Jawa Tengah. Metode yang digunakan dalam peneliti ini yakni metode eksperimen. Desain yang digunakan dalam penelitian ini yaitu one-group pretest-posttest design. Dalam desain penelitian ini terdapat perlakuan pre-test dan post-test. Instrumen untuk mengumpulkan data adalah tes lompat jauh. Hasil penelitian yang diperoleh, selanjutnya diolah dan di analisis dengan menggunakan SPPS. Data yang diperoleh dari pre-test dan post-test, dari output SPSS diperoleh t-hitung = 24.479 > t-tabel = 2.048. Jika dilihat dari signifikan, bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Karena nilai signifikasi kurang dari (α = 0.05), maka Ho ditolak dan Ha diterima.
Kata Kunci: Pembelajaran Berbasis Permainan; Hasil Belajar; Lompat Jauh
Full Text:
PDFReferences
Badriah, D. L. (2012). Metodologi Penelitian Ilmu-Ilmu Kesehatan. Bandung: MULTAZAM.
Hendrayana, Y. 2010. Pembelajaran Permainan Dasar. Jakarta: Direktur Pendidikan Luar Biasa.
. 2013. Bermain Atletik. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.
Setiadi, A.F., dkk. (2013). Model Pembelajaran Gerak Dasar Melompat dalam Penjasorkes Melalui Permainan Lompat Bergandeng pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreation, 2 (3) 269-272
Sofyan, D. (2018). “Meningkatkan Kecerdasan Kinestetik Melalui Permainan Properti”. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Jasmani dan Olahraga STKIP PGRI Jombang, Jawa Timur (hlm. 115-124).
Sugiyono. 2018. Metode penelitian dan pendidikan. Bandung: ALFABETA
Sukendro. 2017. “Pengembangan Media Pembelajaran Olahraga Lompat Jauh Pada Siswa Kelas Viii Smp Negeri 18 Kota Jambi” Dalam Jurnal Pedagogik Olahraga Volume 03, Nomor 01. (Hlm 44-61).
DOI: http://dx.doi.org/10.31949/jr.v3i1.2789
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.